Na konwencie, po bardzo ciężkiej podróży samochodem zjawiliśmy się jako jedni z pierwszych. Szkoła, w której miała odbywać się impreza sprawiała wrażenie niewielkiej jednak okazało się ono błędne po przekroczeniu progów budynku. Bez większych trudności zdołała pomieścić 300 osób, które pojawiły się na konwencie. Drobnym mankamentem była stosunkowo mała ilość sal sypialnych, ale dzięki udostępnieniu przez organizatorów Lampowni (Auli) można było w komfortowych warunkach spędzić noc nie doświadczając ścisku. Budynek w którym odbywał się konwent był położony w centrum z bardzo dobrym dostępem do zaplecza zarówno handlowego jak i gastronomicznego – mowa m.in. o restauracji Ramzes, której można było po w miarę przystępnych cenach zjeść obiad lub napić się złocistego trunku. Tyle o szkole i jej lokalizacji, przejdźmy do programu konwentu, który szczerze powiedziawszy był oprócz paru perełek dosyć ubogi. Na domiar złego część punktów programu, jak to niestety często się zdarza nie odbyła się w powodu nie pojawienia się prowadzących na konwencie lub co dziwniejsze – z powodu ich wcześniejszego upuszczenia terenu imprezy. Mimo wszystko punkty, które odbyły się zgodnie z planem w zupełności zrekompensowały braki w programie.
Skupimy się teraz na opisie wybranych punktów programu. Kursywą zaznaczyłem opinie Muscat.
PIĄTEK
Prelekcja fantastyczno humorystyczno samurajsko geiszowska
Nie ma to jak
prelekcje multimedialne! Nawet laik się zainteresuje,
jak teoretyczne wywody
okrasi się ciekawymi obrazkami. Tak naprawdę,
to mógłby to być
początek całego cyklu prelekcji, bo przecież to
temat-rzeka!
Japończycy znani są ze specyficznego poczucia humoru,
co zachęca do porównań
z naszą kulturą.
Prelekcja prowadzona
żywo, a prelegenci nie unikali interakcji ze
słuchaczami. Dzięki
temu, że każdy mógł dodać swoje trzy grosze,
spotkanie sprawiało
wrażenie miłej rozmowy, a nie sztywnego wykładu.
Kalambury mangowo-animowe
Rozgrzewka przed całym
cyklem podobnych punktów w programie. Bardzo
sympatycznie
prowadzone. Wielkim plusem tych kalamburów było
wprowadzenie elementów
kultury japońskiej, ale stopień trudności haseł
był bardzo nierówny -
od prostych jedno dwuwyrazowych określeń do
angielsko lub
japońskojęzycznych tytułów anime. Trudno się
spodziewać,
że zwyczajny
trzynastolatek wie, co to jest yaoi (może nawet nie
powinien wiedzieć?) :)
Na przyszłość trzeba byłoby ustalić w jakim języku
konkurs jest
prowadzony :)
Mimo, że rozgrywka była naprawdę przyjemna to nierówność haseł mogła niektórych doprowadzić do szewskiej pasji – obok nie dających się wymówić japońskich nazw pojawiały się do pokazania hasła typu ‘ryż’ ;>.
Summer Fun Cthulhu
Team Kalambury
Niestety nie dopisała publika z czego wynikła ciekawa modyfikacja reguł zabawy – pokazującym hasła nie była osoba z drużyny a jeden z prowadzących konkurs. A w związku z tym, że były to osoby siedzące w tego typu grach od dawna rozgrywka stała się prosta i przyjemna (przynajmniej dla większości drużyn ;)) mimo naprawdę zakręconych i trudnych haseł. Prowadzącym udało się tak dobrać hasła, że mimo ich mnogości były na równym poziomie trudności. Drużyny miały do wyboru zagadnienia z dwóch kategorii – literatura fantasy i s-f, co było do przewidzenia częściej wybierane były te z pierwszej kategorii. I tak nie pomogło to wybierającym ponieważ wygrała drużyna bazująca tylko na hasłach z literatury s-f ;). Zresztą co nie było trudne do zauważenia wygrała ekipa najbardziej oczytana.
Prelekcja „Tortury,
sądy Boże i życie kata w Europie czyli jak męczyć”
Mimo, że miałem okazję już dwa razy brać udział w tej prelekcji (ostatni raz na niesławnym Eldarionie 4 lata temu, gdzie prowadzącemu udało się ściągnąć około 60 słuchaczy) to nie zawiodłem się. Prelegent oprócz materiałów z lat poprzednich poszerzył swój wywód o praktyki katowskie mające miejsce na ziemi żywieckiej w poprzednich wiekach. Poza tym mogliśmy się dowiedzieć o przeróżnych sposobach zadawania cierpień i śmierci ( co opowiadającemu sprawiało najwyraźniej bardzo dużą przyjemność ;) ), jak demaskowano czarownice, o życiu i zarobkach średniowiecznego kata jak i wielu innych aspektach życia i śmierci z zamierzchłych czasów.
SOBOTA
Drużynowy konkurs wiedzy o literaturze fantastycznej
Muszę powiedzieć, że był to najlepszy konkurs z tych, w których dane mi było brać udział na Grojkonie (na ocenę nie wpłynęło to, że prowadzący konkurs są moimi dobrymi znajomymi ani też to, że udało mi się wraz z kolegą zając pierwsze miejsce). Mimo stosunkowo wczesnej pory (10 rano po praktycznie nie przespanej nocy jest jak najbardziej wczesną godziną) ten punkt programu zgromadził w porównaniu do innych tego typu atrakcji sporą liczbę uczestników. Pytania przygotowane przez organizatorów zgodnie z założeniami konkursu nie ograniczały się tylko do znajomości kilku serii wydawniczych czy autorów a zawierały prawie pełny przekrój przez całą literaturę fantastyczną. Dodatkowo system w jaki prowadzący umożliwili przejmowanie pytań zmuszał do ciągłej uwagi co powodowało, że na sali panował przez większość czasu spokój i porządek. Jedynie sposób w jaki szła kolejka odgadywania pytań mógł być trochę krzywdzący dla pierwszej i ostatniej drużyny. Kolejnym minusem było to, że organizatorzy konwentu przeznaczyli na ten konkurs tylko godzinę czasu.
Spotkanie autorskie z Andrzejem Pilipiukiem
Mimo, że trochę przejadły mi się spotkania autorskie z wielkim grafomanem to postawiłem swoją stopę w sali gdzie odbywał się ten meeting, można było jak zwykle usłyszeć o wydanych, planowanych lub niedoszłych dziełach, o życiu i spłacanych kredytach Andrzeja Pilipiuka. Jeśli kogoś nie interesowały owe sprawy a wytrwał do końca mógł posłuchać o teoriach pochodzenia słowian na naszych i okolicznych ziemiach, początkach państwa Polskiego jak również jego chrystianizacji, a zwłaszcza nowych badaniach, które zarzucają pogląd jakoby Mieszko przyjął chrzest z rąk czeskich. Uaktualniając waszą wiedzę mogę powiedzieć, że chrzest przyjęliśmy z ręki Niemca <jęk zawodu jaki się rozniósł po sali – niezapomniany ;) >
LARP "Lipkon - Grojkon edition"
W zasadzie udany, ale
nie każdy bawił się równie dobrze. Podstawą
dobrego LARPa są postacie, a te trudno przygotować "na
kolanie"; kiedy
widzę tzw. "kartę
postaci" składającą się z trzech, czterech zdań, nie
obiecuję sobie zbyt
wiele. Postać Gracza musi mieć jakieś cele,
inaczej nic nie
motywuje uczestnika do odgrywania roli. Jeśli na
dodatek on tej roli
"nie czuje", bo nie przygotowywał jej wspólnie z
Mistrzem Gry, tylko
dostał gotową, już sztywno wpisaną w fabułę, to
może być co najwyżej NPCem. Enpec natomiast powinien
rozumieć intencje
Mistrza Gry czyli
właściwie współtworzyć LARPa, inaczej nie rozumie
swojej roli i jest
kompletnie zbędny. Takich ról - nie ról było w
"Lipkonie" kilka; widać było siedzące i wyraźnie
nudzące się osoby,
podczas gdy główny
nurt LARPa odbywał się w innym pomieszczeniu. I tu
należy zwrócić uwagę
na często popełniany błąd twórców LARPów -
rozdzielenie akcji na
kilka osobnych lokacji, bez możliwości
swobodnego
przechodzenia graczy z jednej do drugiej. To zabija LARPa,
gdyż część postaci nie
może wykonać swoich celów i gracze przestają się
interesować
odgrywaniem roli lub zmieniają samowolnie swoje cele,
motywacje, a nawet
charakter postaci.
Poza tym LARP, którego
fabuła opiera się na walkach jest przeniesioną
do budynku grą
terenową. Jako taka gra "Lipkon" spełnił
swoją rolę i
zadowolił mniej
wybrednych graczy, jednak czy zasłużył na miano LARPa?
LARP "Legenda Pięciu Kręgów"
Wzorcowy przykład
solidnie przygotowanego i doskonale poprowadzonego LARPa!
W pełni zachowany
klimat gry RPG bez zbędnych szczegółów, które by
utrudniały odgrywanie
graczom nie znającym systemu. Bogate i
wielokrotnie
przeplatające się wątki kilku intryg. Pełna współpraca MG
z graczami przy
tworzeniu postaci, dzięki czemu były one barwne i
różnorodne. Każda z
nich miała wyznaczone aż trzy cele, dotyczące
różnych sfer życia:
publicznej, rodzinnej i osobistej, co świadczy o
pewnej wiedzy twórcy LARPa na temat kultury japońskiej. Tak
skonstruowane postacie
pozwalały na satysfakcjonującą grę do końca,
nawet jeśli
osiągnięcie któregoś z celów okazało się niemożliwe. A
cele bywały o wiele
bardziej skomplikowane niż zabicie oponentów :)
Zachowana została
jedność miejsca akcji i chociaż gracze dla swoich
potrzeb formowali
grupki, to nie mieli trudności w odnalezieniu
poszukiwanych osób.
Mistrz Gry dwoił się i troił - był dosłownie
wszędzie, gdzie
potrzebowali go gracze.
Na koniec trzeba
przyznać, że gracze rzeczywiście stanęli na wysokości
zadania. Większość
zaimprowizowała jakieś kostiumy, kilkoro nawet
starannie je wcześniej
przygotowało na wzór dawnych strojów
japońskich. W
skupieniu "ogrywano" klimatyczne rekwizyty, naśladowano
japońskie formy
grzecznościowe, słowem - pełne wczuwanie się w
postacie!
O jakości tego LARPa świadczy to charakterystyczne uczucie na koniec,
kiedy gracze z trudem
wracają do rzeczywistości mając wrażenie, że
przygody, w których
uczestniczyli mogłyby jeszcze trwać.
Konkurs wiedzy o Władcy Pierścieni
Ten punkt programu
okazał się totalnym nieporozumieniem i po prostu
powinien być inaczej
nazwany. Wiedzy nie wymagano tu żadnej, bo był to
jeszcze jeden
humorystyczno - erpegowy konkurs w rodzaju
Drużynowych
Konkursów Graczy RPG w
różnych klimatach i systemach gier. Tego typu
rozluźniające punkty
programu powinny być na każdym konwencie, jednak
ten został
przygotowany bardzo niedbale i przede wszystkim był zbyt
dosłownym
naśladownictwem konkursów z Bunkra, Goblikonu, a nawet
Porytkonu.
Prowadzący nie
przygotował swoich wypowiedzi, wyglądało na to, że wymyśla
je na poczekaniu, nie
chciało mu się nawet stanąć przed graczami nie przygotował
żadnych rekwizytów,
ani nawet porządnej kredy do tablicy, nie załatwił wygodnego
i spokojnego miejsca
gdzie nie trzeba by było się przekrzykiwać z
osobami nie biorącymi
udziału w konkursie. Bałagan i przypadkowość zapisu
punktacji kłuły w
oczy. Te wszystkie błędy raziły tym bardziej, że prowadzący
uważa się za
ambasadora Goblikonu i klubu Bastion. Mam jednak nadzieję, że
na raciborskim
konwencie nie spotkam się z taką fuszerką!
Konkurs rzeczywiście wypadł słabo, choć prowadzący miał mały wpływ na przydział sali, w której miał odbywać się punkt programu. I niestety tylko na to nie miał wpływu. Nie będę wytykał mu pozostałych błędów, co należało powiedzieć zostało już powiedziane.
Konkurs strojów larpowych.
Dobrze zorganizowany i
uczciwie przeprowadzony konkurs, jednak jego
główną zaletą byli
ambitni uczestnicy - było co oglądać! Nieco zbyt
wielu żołnierzy z
prawie identycznymi historiami postaci. No i te
żałosne nagrody!
Ludzie, którzy godzinami projektują i szyją sobie
takie stroje, powinni
dostać coś lepszego, niż tandetna skórzana opaska
- choćby grojkonową koszulkę!
Konkurs Piosenki Konwentowej
Taki konkurs powinien
być na każdym konwencie! Bardzo szkoda, że
publiczność nie
dopisała, bo chyba więcej warte były odważne indywidualne
popisy, zabawne, improwizowane
teksty i oryginalny humor niż -
niestety konkurencyjne
w stosunku do tego punktu programu -
wydzieranie się do
mikrofonu w naśladownictwie discopolowych utworków.
Żeby nie było
wątpliwości: nie mam nic przeciwko karaoke, ale na jakim
takim poziomie i bez
zagłuszania wszystkiego innego, co działo się na
konwencie.
NIEDZIELA
Buddy Christ - vampir Hunter czyli wybrane wizerunki Chrystusa w
popkulturze
Jakoś tak się składa,
że jakikolwiek temat zechce zaprezentować Jakub
Ćwiek, jest to
nieodmiennie ciekawe i niebanalne. Tak to jest, kiedy
ma się do czynienia z
erudytą. Była to jedna z nielicznych na Grojkonie
"poważnych"
prelekcji, ale dobrane przykłady i humor prowadzącego
dostarczyły nam
mnóstwo zabawy i bezboleśnie podanej wiedzy. Nie
szkodziło nawet, że
zawiódł sprzęt i prelekcja, w założeniu
multimedialna (jak
większość prelekcji Ćwieka), odbyła się "na sucho".
W końcu prowadzący
odwoływał się do rzeczy powszechnie w naszej
kulturze obecnych i
doskonale znanych. Brawo! Postuluję o więcej ludzi
chcących poświęcać
swój czas, aby czegoś nas na konwentach nauczyć. Bo
nie jest ich wielu.
Z innych atrakcji w jakiś można było wziąć udział na konwencie należy wymienić Gamesroom, w którym można było zagrać w kilkadziesiąt mniej lub bardziej znanych tytułów. Udostępniona została również sala komputerowa, w której można było przez 24h/dobę grać w takie gry jak Counter Strike czy Heroes of Might and Magic. Poza tym dla zainteresowanych czekał obszerny blok turniejowy karciankowo-bitewny gdzie można było sprawdzić się w grach pokroju Magic: the Gathering, Lord of the rings, Warhammer 40.000 czy Confrontation.
Podsumowując – konwent zaliczam do udanych i jeśli tylko czas pozwoli pojawię się na przyszłorocznej edycji. Kilka słabych stron mógłbym wymienić ale i tak nie przyćmiewają one ogólnego wrażenia więc pozwolę sobie przemilczeć.
Muscat & Veetoo