Na konwencie, po bardzo ciężkiej podróży samochodem zjawiliśmy się jako jedni z pierwszych. Szkoła, w której miała odbywać się impreza sprawiała wrażenie niewielkiej jednak okazało się ono błędne po przekroczeniu progów budynku. Bez większych trudności zdołała pomieścić 300 osób, które pojawiły się na konwencie. Drobnym mankamentem była stosunkowo mała ilość sal sypialnych, ale dzięki udostępnieniu przez organizatorów Lampowni (Auli) można było w komfortowych warunkach spędzić noc nie doświadczając ścisku. Budynek w którym odbywał się konwent był położony w centrum z bardzo dobrym dostępem do zaplecza zarówno handlowego jak i gastronomicznego – mowa m.in. o restauracji Ramzes, której można było po w miarę przystępnych cenach zjeść obiad lub napić się złocistego trunku. Tyle o szkole i jej lokalizacji, przejdźmy do programu konwentu, który szczerze powiedziawszy był oprócz paru perełek dosyć ubogi. Na domiar złego część punktów programu, jak to niestety często się zdarza nie odbyła się w powodu nie pojawienia się prowadzących na konwencie lub co dziwniejsze – z powodu ich wcześniejszego upuszczenia terenu imprezy. Mimo wszystko punkty, które odbyły się zgodnie z planem w zupełności zrekompensowały braki w programie.

Skupimy się teraz na opisie wybranych punktów programu. Kursywą zaznaczyłem opinie Muscat.

 

PIĄTEK

 

Prelekcja fantastyczno humorystyczno samurajsko geiszowska

Nie ma to jak prelekcje multimedialne! Nawet laik się zainteresuje,

jak teoretyczne wywody okrasi się ciekawymi obrazkami. Tak naprawdę,

to mógłby to być początek całego cyklu prelekcji, bo przecież to

temat-rzeka! Japończycy znani są ze specyficznego poczucia humoru,

co zachęca do porównań z naszą kulturą.

Prelekcja prowadzona żywo, a prelegenci nie unikali interakcji ze

słuchaczami. Dzięki temu, że każdy mógł dodać swoje trzy grosze,

spotkanie sprawiało wrażenie miłej rozmowy, a nie sztywnego wykładu.

 

 

Kalambury mangowo-animowe

Rozgrzewka przed całym cyklem podobnych punktów w programie. Bardzo

sympatycznie prowadzone. Wielkim plusem tych kalamburów było

wprowadzenie elementów kultury japońskiej, ale stopień trudności haseł

był bardzo nierówny - od prostych jedno dwuwyrazowych określeń do

angielsko lub japońskojęzycznych tytułów anime. Trudno się spodziewać,

że zwyczajny trzynastolatek wie, co to jest yaoi (może nawet nie

powinien wiedzieć?) :) Na przyszłość trzeba byłoby ustalić w jakim języku

konkurs jest prowadzony :)

 

Mimo, że rozgrywka była naprawdę przyjemna to nierówność haseł mogła niektórych doprowadzić do szewskiej pasji – obok nie dających się wymówić japońskich nazw pojawiały się do pokazania hasła typu ‘ryż’ ;>.

 

Summer Fun Cthulhu Team Kalambury

Niestety nie dopisała publika z czego wynikła ciekawa modyfikacja reguł zabawy – pokazującym hasła nie była osoba z drużyny a jeden z prowadzących konkurs. A w związku z tym, że były to osoby siedzące w tego typu grach od dawna rozgrywka stała się prosta i przyjemna (przynajmniej dla większości drużyn ;)) mimo naprawdę zakręconych i trudnych haseł. Prowadzącym udało się tak dobrać hasła, że mimo ich mnogości były na równym poziomie trudności. Drużyny miały do wyboru zagadnienia z dwóch kategorii – literatura fantasy i s-f, co było do przewidzenia częściej wybierane były te z pierwszej kategorii. I tak nie pomogło to wybierającym ponieważ wygrała drużyna bazująca tylko na hasłach z literatury s-f ;). Zresztą co nie było trudne do zauważenia wygrała ekipa najbardziej oczytana.

 

Prelekcja „Tortury, sądy Boże i życie kata w Europie czyli jak męczyć”

Mimo, że miałem okazję już dwa razy brać udział w tej prelekcji (ostatni raz na niesławnym Eldarionie 4 lata temu, gdzie prowadzącemu udało się ściągnąć około 60 słuchaczy) to nie zawiodłem się. Prelegent oprócz materiałów z lat poprzednich poszerzył swój wywód o praktyki katowskie mające miejsce na ziemi żywieckiej w poprzednich wiekach. Poza tym mogliśmy się dowiedzieć o przeróżnych sposobach zadawania cierpień i śmierci ( co opowiadającemu sprawiało najwyraźniej bardzo dużą przyjemność ;) ), jak demaskowano czarownice, o życiu i zarobkach średniowiecznego kata jak i wielu innych aspektach życia i śmierci z zamierzchłych czasów.

 

SOBOTA

 

Drużynowy konkurs wiedzy o literaturze fantastycznej

Muszę powiedzieć, że był to najlepszy konkurs z tych, w których dane mi było brać udział na Grojkonie (na ocenę nie wpłynęło to, że prowadzący konkurs są moimi dobrymi znajomymi ani też to, że udało mi się wraz z kolegą zając pierwsze miejsce). Mimo stosunkowo wczesnej pory (10 rano po praktycznie nie przespanej nocy jest jak najbardziej wczesną godziną) ten punkt programu zgromadził w porównaniu do innych tego typu atrakcji sporą liczbę uczestników. Pytania przygotowane przez organizatorów zgodnie z założeniami konkursu nie ograniczały się tylko do znajomości kilku serii wydawniczych czy autorów a zawierały prawie pełny przekrój przez całą literaturę fantastyczną. Dodatkowo system w jaki prowadzący umożliwili przejmowanie pytań zmuszał do ciągłej uwagi co powodowało, że na sali panował przez większość czasu spokój i porządek. Jedynie sposób w jaki szła kolejka odgadywania pytań mógł być trochę krzywdzący dla pierwszej i ostatniej drużyny. Kolejnym minusem było to, że organizatorzy konwentu przeznaczyli na ten konkurs tylko godzinę czasu.

 

Spotkanie autorskie z Andrzejem Pilipiukiem

Mimo, że trochę przejadły mi się spotkania autorskie z wielkim grafomanem to postawiłem swoją stopę w sali gdzie odbywał się ten meeting, można było jak zwykle usłyszeć o wydanych, planowanych lub niedoszłych dziełach, o życiu i spłacanych kredytach Andrzeja Pilipiuka. Jeśli kogoś nie interesowały owe sprawy a wytrwał do końca mógł posłuchać o teoriach pochodzenia słowian na naszych i okolicznych ziemiach, początkach państwa Polskiego jak również jego chrystianizacji, a zwłaszcza nowych badaniach, które zarzucają pogląd jakoby Mieszko przyjął chrzest z rąk czeskich. Uaktualniając waszą wiedzę mogę powiedzieć, że chrzest przyjęliśmy z ręki Niemca <jęk zawodu jaki się rozniósł po sali – niezapomniany ;) >

 

 

LARP "Lipkon - Grojkon edition"

W zasadzie udany, ale nie każdy bawił się równie dobrze. Podstawą

dobrego LARPa są postacie, a te trudno przygotować "na kolanie"; kiedy

widzę tzw. "kartę postaci" składającą się z trzech, czterech zdań, nie

obiecuję sobie zbyt wiele. Postać Gracza musi mieć jakieś cele,

inaczej nic nie motywuje uczestnika do odgrywania roli. Jeśli na

dodatek on tej roli "nie czuje", bo nie przygotowywał jej wspólnie z

Mistrzem Gry, tylko dostał gotową, już sztywno wpisaną w fabułę, to

może być co najwyżej NPCem. Enpec natomiast powinien rozumieć intencje

Mistrza Gry czyli właściwie współtworzyć LARPa, inaczej nie rozumie

swojej roli i jest kompletnie zbędny. Takich ról - nie ról było w

"Lipkonie" kilka; widać było siedzące i wyraźnie nudzące się osoby,

podczas gdy główny nurt LARPa odbywał się w innym pomieszczeniu. I tu

należy zwrócić uwagę na często popełniany błąd twórców LARPów -

rozdzielenie akcji na kilka osobnych lokacji, bez możliwości

swobodnego przechodzenia graczy z jednej do drugiej. To zabija LARPa,

gdyż część postaci nie może wykonać swoich celów i gracze przestają się

interesować odgrywaniem roli lub zmieniają samowolnie swoje cele,

motywacje, a nawet charakter postaci.

Poza tym LARP, którego fabuła opiera się na walkach jest przeniesioną

do budynku grą terenową. Jako taka gra "Lipkon" spełnił swoją rolę i

zadowolił mniej wybrednych graczy, jednak czy zasłużył na miano LARPa?

 

LARP "Legenda Pięciu Kręgów"

Wzorcowy przykład solidnie przygotowanego i doskonale poprowadzonego LARPa!

W pełni zachowany klimat gry RPG bez zbędnych szczegółów, które by

utrudniały odgrywanie graczom nie znającym systemu. Bogate i

wielokrotnie przeplatające się wątki kilku intryg. Pełna współpraca MG

z graczami przy tworzeniu postaci, dzięki czemu były one barwne i

różnorodne. Każda z nich miała wyznaczone aż trzy cele, dotyczące

różnych sfer życia: publicznej, rodzinnej i osobistej, co świadczy o

pewnej wiedzy twórcy LARPa na temat kultury japońskiej. Tak

skonstruowane postacie pozwalały na satysfakcjonującą grę do końca,

nawet jeśli osiągnięcie któregoś z celów okazało się niemożliwe. A

cele bywały o wiele bardziej skomplikowane niż zabicie oponentów :)

Zachowana została jedność miejsca akcji i chociaż gracze dla swoich

potrzeb formowali grupki, to nie mieli trudności w odnalezieniu

poszukiwanych osób. Mistrz Gry dwoił się i troił - był dosłownie

wszędzie, gdzie potrzebowali go gracze.

Na koniec trzeba przyznać, że gracze rzeczywiście stanęli na wysokości

zadania. Większość zaimprowizowała jakieś kostiumy, kilkoro nawet

starannie je wcześniej przygotowało na wzór dawnych strojów

japońskich. W skupieniu "ogrywano" klimatyczne rekwizyty, naśladowano

japońskie formy grzecznościowe, słowem - pełne wczuwanie się w

postacie!

O jakości tego LARPa świadczy to charakterystyczne uczucie na koniec,

kiedy gracze z trudem wracają do rzeczywistości mając wrażenie, że

przygody, w których uczestniczyli mogłyby jeszcze trwać.

 

Konkurs wiedzy o Władcy Pierścieni

Ten punkt programu okazał się totalnym nieporozumieniem i po prostu

powinien być inaczej nazwany. Wiedzy nie wymagano tu żadnej, bo był to

jeszcze jeden humorystyczno - erpegowy konkurs w rodzaju Drużynowych

Konkursów Graczy RPG w różnych klimatach i systemach gier. Tego typu

rozluźniające punkty programu powinny być na każdym konwencie, jednak

ten został przygotowany bardzo niedbale i przede wszystkim był zbyt

dosłownym naśladownictwem konkursów z Bunkra, Goblikonu, a nawet

Porytkonu.

Prowadzący nie przygotował swoich wypowiedzi, wyglądało na to, że wymyśla

je na poczekaniu, nie chciało mu się nawet stanąć przed graczami nie przygotował

żadnych rekwizytów, ani nawet porządnej kredy do tablicy, nie załatwił wygodnego

i spokojnego miejsca gdzie nie trzeba by było się przekrzykiwać z

osobami nie biorącymi udziału w konkursie. Bałagan i przypadkowość zapisu

punktacji kłuły w oczy. Te wszystkie błędy raziły tym bardziej, że prowadzący

uważa się za ambasadora Goblikonu i klubu Bastion. Mam jednak nadzieję, że

na raciborskim konwencie nie spotkam się z taką fuszerką!

 

Konkurs rzeczywiście wypadł słabo, choć prowadzący miał mały wpływ na przydział sali, w której miał odbywać się punkt programu. I niestety tylko na to nie miał wpływu. Nie będę wytykał mu pozostałych błędów, co należało powiedzieć zostało już powiedziane.

 

Konkurs strojów larpowych.

Dobrze zorganizowany i uczciwie przeprowadzony konkurs, jednak jego

główną zaletą byli ambitni uczestnicy - było co oglądać! Nieco zbyt

wielu żołnierzy z prawie identycznymi historiami postaci. No i te

żałosne nagrody! Ludzie, którzy godzinami projektują i szyją sobie

takie stroje, powinni dostać coś lepszego, niż tandetna skórzana opaska

- choćby grojkonową koszulkę!

 

Konkurs Piosenki Konwentowej

Taki konkurs powinien być na każdym konwencie! Bardzo szkoda, że

publiczność nie dopisała, bo chyba więcej warte były odważne indywidualne

popisy, zabawne, improwizowane teksty i oryginalny humor niż -

niestety konkurencyjne w stosunku do tego punktu programu -

wydzieranie się do mikrofonu w naśladownictwie discopolowych utworków.

Żeby nie było wątpliwości: nie mam nic przeciwko karaoke, ale na jakim

takim poziomie i bez zagłuszania wszystkiego innego, co działo się na

konwencie.

 

NIEDZIELA

 

Buddy Christ - vampir Hunter czyli wybrane wizerunki Chrystusa w

popkulturze

Jakoś tak się składa, że jakikolwiek temat zechce zaprezentować Jakub

Ćwiek, jest to nieodmiennie ciekawe i niebanalne. Tak to jest, kiedy

ma się do czynienia z erudytą. Była to jedna z nielicznych na Grojkonie

"poważnych" prelekcji, ale dobrane przykłady i humor prowadzącego

dostarczyły nam mnóstwo zabawy i bezboleśnie podanej wiedzy. Nie

szkodziło nawet, że zawiódł sprzęt i prelekcja, w założeniu

multimedialna (jak większość prelekcji Ćwieka), odbyła się "na sucho".

W końcu prowadzący odwoływał się do rzeczy powszechnie w naszej

kulturze obecnych i doskonale znanych. Brawo! Postuluję o więcej ludzi

chcących poświęcać swój czas, aby czegoś nas na konwentach nauczyć. Bo

nie jest ich wielu.

 

Z innych atrakcji w jakiś można było wziąć udział na konwencie należy wymienić Gamesroom, w którym można było zagrać w kilkadziesiąt mniej lub bardziej znanych tytułów. Udostępniona została również sala komputerowa, w której można było przez 24h/dobę grać w takie gry jak Counter Strike czy  Heroes of Might and Magic. Poza tym dla zainteresowanych czekał obszerny blok turniejowy karciankowo-bitewny gdzie można było sprawdzić się w grach pokroju Magic: the Gathering, Lord of the rings, Warhammer 40.000 czy Confrontation.

 

Podsumowując – konwent zaliczam do udanych i jeśli tylko czas pozwoli pojawię się na przyszłorocznej edycji. Kilka słabych stron mógłbym wymienić ale i tak nie przyćmiewają one ogólnego wrażenia więc pozwolę sobie przemilczeć.

 

Muscat & Veetoo